開發(fā)者的故事:《虛榮》教給我的五點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)
Super Evil Megacorp 的野心是希望能在移動(dòng)平臺(tái)上打造一款比肩 DOTA 和 LOL 輝煌的史詩級(jí) MOBA,吸引更多的 iPad 核心玩家。他們打算做一款能長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的硬核 MOBA,并且能完美適配移動(dòng)設(shè)備。因此,《虛榮》的使命是為移動(dòng)平臺(tái)帶來深度且還原本真的游戲體驗(yàn),當(dāng)然,理想和口號(hào)并不是成功的保證,如何去一步步實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的這個(gè)過程才最關(guān)鍵。自去年 11 月游戲的測(cè)試版上架以來,游戲也用絕佳的表現(xiàn)證明了自己的實(shí)力:2015 年 5 月,iOS 的活躍玩家人數(shù)就超過 150 萬,每天平均游戲時(shí)間至少在 80 分鐘,其中有 20% 的玩家不僅在自己的手機(jī)上玩,還會(huì)通過 Twitch 觀看游戲直播。對(duì)于成功,Super Evil 從沒想過一蹴而就,也不想曇花一現(xiàn),他們的成功之道在這個(gè)浮躁的業(yè)界里顯得難能可貴!
近日 Super Evil Megacorp 的首席運(yùn)營(yíng)官 Kristian Segerstrale 在游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站 Gamasutra 上發(fā)表了文章,分享團(tuán)隊(duì)在開發(fā)、運(yùn)營(yíng)《虛榮》過程中獲得的如何做好一款移動(dòng) MOBA 游戲的經(jīng)驗(yàn)。在他眼中是這樣幾個(gè)因素成就了《虛榮》:
一、關(guān)于引擎
主機(jī)游戲和 PC 游戲開發(fā)者基本已經(jīng)習(xí)慣于使用自有引擎——也就是第一方引擎來做自家游戲,采用第三方引擎開發(fā)的大作基本很少很少。但移動(dòng)游戲則恰恰反過來,使用自己研發(fā)的引擎制作游戲是件新鮮事,大多數(shù)手游都是用 Unity、虛幻引擎等制作。Super Evil Megacorp 在確定要打造一款核心級(jí)別的移動(dòng)游戲時(shí),就同時(shí)著手打造自己專有的 E.V.I.L. 引擎,這個(gè)引擎可以媲美主機(jī)級(jí)引擎的質(zhì)量,既讓開發(fā)者充分地創(chuàng)造,又不用受第三方引擎的技術(shù)約束。
E.V.I.L.引擎不僅擁有先進(jìn)的性能和精度,而且也能讓開發(fā)項(xiàng)目快速適應(yīng)硬件平臺(tái)。同時(shí)通過建立自有引擎,也有助于吸引頂尖的開發(fā)人才進(jìn)入公司,那些渴望藝術(shù)自有和有著豐富技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的人才會(huì)長(zhǎng)期為公司服務(wù),這才是重要的立足點(diǎn)和發(fā)展點(diǎn)。
二、設(shè)計(jì)游戲的對(duì)象是玩家,而不是移動(dòng)平臺(tái)
現(xiàn)在的移動(dòng)游戲有流行著一個(gè)標(biāo)準(zhǔn):2-3 分鐘的游戲流程、超簡(jiǎn)化手勢(shì)操作、限時(shí)要素、能量系統(tǒng)和社交要素。但 Super Evil Megacorp 卻并沒有以這樣的標(biāo)準(zhǔn)去打造《虛榮》,他們將移動(dòng)平臺(tái)視為和 PC、主機(jī)不相上下的一流游戲平臺(tái),在技術(shù)上完全可以實(shí)現(xiàn)更頂尖的游戲,它現(xiàn)在所需要的是足夠與這種平臺(tái)技術(shù)相符合的軟件內(nèi)容。
《虛榮》并沒有被當(dāng)做一個(gè)“手游”來開發(fā),它有著真正的核心游戲體驗(yàn),而不是把 PC 游戲的那一套生硬移植到移動(dòng)平臺(tái)來。開發(fā)團(tuán)隊(duì)從零開始,力爭(zhēng)每一個(gè)細(xì)節(jié)都在移動(dòng)平臺(tái)上獲得完美的表現(xiàn),例如在游戲操控上,避開了移動(dòng)設(shè)備比較討好的感應(yīng)器和虛擬搖桿等套路,去找到一種更簡(jiǎn)單、更精準(zhǔn)的操控模式,用兩個(gè)手指的點(diǎn)擊來更好地取代 2—4 個(gè)鼠標(biāo)指針來執(zhí)行命令。最后我們很高興地看到,即便是那些最挑剔的 PC 玩家在適應(yīng)觸屏上的操作后,也可以在《虛榮》中用簡(jiǎn)單點(diǎn)擊來完成復(fù)雜的動(dòng)作指令,甚至可以比傳統(tǒng)的鼠標(biāo)和鍵盤輸入更加精準(zhǔn)。
一般手游 MOBA 都會(huì)把一盤對(duì)戰(zhàn)縮短在 2-3 分鐘之內(nèi),盡管《虛榮》也在一定程度上縮短了對(duì)局時(shí)間,但始終還是堅(jiān)持讓玩家體驗(yàn)一場(chǎng)全面的對(duì)局為基礎(chǔ),包括策略和技術(shù)方方面面,包括個(gè)人炫技和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)最終將每局戰(zhàn)斗過程定在 20 分鐘左右,比目前所有的移動(dòng) MOBA 游戲都要長(zhǎng)好幾倍,事實(shí)上《虛榮》玩家平均每天的游戲時(shí)間長(zhǎng)達(dá) 80 分鐘。
三、交流與傾聽
手機(jī)游戲和主機(jī)、PC 游戲在發(fā)行后的另一個(gè)巨大差異,就是對(duì)社區(qū)交流(玩家交流)的關(guān)注度。很多手游開發(fā)商極度依賴付費(fèi)玩家來達(dá)到持久經(jīng)營(yíng)的的目的,但《虛榮》的目標(biāo)是建立起活躍、忠誠(chéng)、愉快的玩家群體,以玩家來促進(jìn)游戲的質(zhì)量。開發(fā)商從一開始的策略就是建立起玩家與 MOBA 高手之間一對(duì)一的聯(lián)系,這點(diǎn)也體現(xiàn)在公司人事招聘和市場(chǎng)推廣上。
他們?cè)谌ツ昶赣昧酥摹队⑿勐?lián)盟》電競(jìng)玩家 George “Zekent” Liu 作為視頻社區(qū)經(jīng)理,負(fù)責(zé)在 YouTube 和 Twitch 等的游戲賽事直播。同時(shí)也在各地舉辦玩家交流活動(dòng),將傾聽玩家意見放在首位,玩家總是能以高度熱情參與到游戲中,并且反過來對(duì)《虛榮》的不斷完善起著關(guān)鍵作用。比如游戲后期加入的新英雄——忍者 Taka 就是應(yīng)玩家要求而設(shè)計(jì)的。
總而言之,盡全力傾聽玩家的一鍵,甚至開發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有成員都能夠直接與玩家進(jìn)行交流,這是 Super Evil 的重要策略,也是他們手中掌握有的最大特權(quán)。
四、正確評(píng)估“成功”
在一個(gè)普遍認(rèn)知的休閑平臺(tái)上推出一款核心游戲,要求我們重新定義“什么是成功”。這種成功也許并不是現(xiàn)在所流行的“暢銷榜 Top”、“付費(fèi)榜 Top”等標(biāo)準(zhǔn),新一代核心向游戲是否熱門獲成功,不應(yīng)該以這種短時(shí)間積累大量玩家為目標(biāo)的準(zhǔn)則來評(píng)估,而要從更加長(zhǎng)遠(yuǎn)和穩(wěn)固的趨勢(shì)去考量。與其每天都花精力去研究榜單排名,不如去和玩家展開多一些交流,和玩家建立更為密切的關(guān)系,去研究怎樣才能讓他們?cè)敢庠凇短摌s》上花更多時(shí)間。
同時(shí)還有那些普遍被忽略掉的東西,比如視頻網(wǎng)站的點(diǎn)擊量、網(wǎng)上攻略的瀏覽量等等,反倒應(yīng)該成為開發(fā)團(tuán)隊(duì)衡量本階段的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)。正是因?yàn)閷?duì)這些地方投入更多關(guān)注,《虛榮》在 Twitch 上的流量在 5 月翻了三番,從 50 萬飆升到 150 萬。
到目前為止,《虛榮》的玩家社區(qū)參與度令人滿意,并且也在 6 月份獲得排行榜前 100 位的不錯(cuò)成績(jī),這表明這個(gè)游戲的玩家群雖然小但已經(jīng)開始在增長(zhǎng),并且愿意往游戲中投入金錢了。
Kristian Segerstrale 表示無論是游戲還是開發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在依舊處于初步階段,但在這最開始的幾個(gè)月里,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)從社區(qū)中獲得了玩家給予的莫大鼓勵(lì)和熱愛。
五、耐心
除了做到以上四點(diǎn),還有一點(diǎn)對(duì)于想在移動(dòng)平臺(tái)上堅(jiān)持一款核心游戲至關(guān)重要,那就是耐心。一款好游戲的玩家群,特別是核心玩家群,需要花費(fèi)時(shí)間慢慢培養(yǎng)。手游業(yè)發(fā)展中那種“即時(shí)滿足”心態(tài),我們認(rèn)為不利于成就一款長(zhǎng)久的大作。其實(shí)核心游戲放到移動(dòng)平臺(tái)后潛力是驚人的,也許有朝一日我們可以看到突破主機(jī)、PC 傳統(tǒng)意義的核心向移動(dòng)大作,它的規(guī)模甚至可以 3 倍、5 倍于以往主機(jī)上的游戲。
《虛榮》在前期取得的成就讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)受到激勵(lì),但游戲的歷程才剛剛開始,當(dāng)興奮、激動(dòng)、熱點(diǎn)統(tǒng)統(tǒng)過去之后,就到了比拼恒心與耐力的時(shí)候了。
不久之前我們?cè)鴪?bào)道過 Super Evil 正式獲得 2600 萬美元的 B 輪投資,用于與韓國(guó)電競(jìng)公司 OGN 聯(lián)手打造“國(guó)際超級(jí)聯(lián)賽”,通過電競(jìng)這種時(shí)下流行的模式來實(shí)現(xiàn)游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。在目前為止出現(xiàn)過的移動(dòng) MOBA 游戲里,《虛榮》無疑是特別的,贊美和爭(zhēng)議兼而有之,同時(shí)這款游戲也有很多的不完美,但 Super Evil 值得我們敬佩的地方就在于他們有著謙遜、虛心的態(tài)度,這種態(tài)度在現(xiàn)在的游戲開發(fā)商身上已經(jīng)丟棄得差不多了。
這也是為什么 Kristian Segerstrale 會(huì)在文章中反復(fù)地說,《虛榮》的路還長(zhǎng),現(xiàn)在才剛剛開始,要尊重玩家,要懂得去傾聽玩家的意見。即便《虛榮》現(xiàn)在還無法帶我們看到移動(dòng) MOBA 的未來,但開發(fā)商始終在玩家群中獲知自己的不足,在玩家群中尋找改進(jìn)的方法,這一點(diǎn)又有多少手游廠商能夠做到。不管《虛榮》未來能不能走出他們理想中的“長(zhǎng)久的大作”前景,至少現(xiàn)在的 Super Evil 已有很多值得同行學(xué)習(xí)的地方。