游戲障礙列為疾病 游戲成癮也有準入門檻
畢竟,讀書作為一個正向集體性社會行為,讀成了博士都會被人吐槽“只會死讀書”。而WHO的重點是,只有你不能控制自己的行為,或是有異于常理,對你的正常生活甚至是社會都造成嚴重不良影響,才會被當做“XX成癮”,認為你患了疾病。
那么為什么只有游戲被當作“靶子”示眾呢?
眾所周知,國內(nèi)游戲身處寒冬的大環(huán)境中,WHO此次將“游戲成癮”列為疾病無疑是在雪上加霜,更是給了一些專家學者做文章的機會。然而,除了它被妖魔化太嚴重外,游戲領域的的確確存在一些負面新聞我們不能忽視——比如WHO給出的例子,“2015年一名中國臺灣玩家連續(xù)玩游戲玩了3天,后來被發(fā)現(xiàn)死亡,而他并不是唯一一個在游戲中喪命的人。”
現(xiàn)在你可以很容易地忽視這些案件,但游戲成癮是真的,而且后果很殘酷。或許你自己能輕易地讓自己從游戲中抽身,但其他人未必能如此。
“有病”的不是拿游戲當消遣的你和我
每當有與游戲相關的負面聲音出現(xiàn),我們就能看到無數(shù)類似的言論——“沒有游戲,生活中一定會少了很多樂趣”、“游戲是在我最無助的時候陪伴我哄我開心的朋友,而且永遠不會離開我,也是我的老師,鼓勵我”、“被資本壓榨的沒有錢財,沒有生活,沒有時間,沒有精力,只能在游戲那個無拘無束的空間中尋求一絲安慰,你和我說這是病?”——這些人對游戲的正名并沒有錯,但是他們往往以偏概全,忽視了自己并不是那些“真正游戲成癮者”中的一員。
我相信WHO“游戲成癮”定義的群體,也只是那些渾渾噩噩、沉溺于游戲、不求上進、生活和工作一團糟、對社會造成極大不良影響的人,“有病”的并不是正常拿游戲當消遣的你和我。
此外,如果對WHO這三條游戲行為特征進行分析,也無一不是在強調(diào)“行為”這一主觀因素,而不是游戲本身。自制力、對生活及游戲的優(yōu)先級考慮、為了游戲不惜犧牲自己日常生活中的其他一切,才是WHO想要呼吁的根本。
筆者此前參加活動的時候,曾詢問過一位家長如何看待各廠商推出的未成年防沉迷措施,這位家長的回答很有意思,似是炫耀,似是提醒,她認為那些不管用,還是要從根源抓起,不能讓孩子接觸到游戲,并且以身作則,為孩子樹立好榜樣——“我以前手機上也有游戲,她老玩兒,我就卸載了,我說我都不玩兒了,你也不許玩兒。剛開始她還會來撒嬌,但是她看我都不玩兒了,漸漸地就能控制自己了。”
而這種自制力帶來的效果就是,當這個小孩兒和一群朋友在一起,別人都拿手機玩游戲,她會喊著大家放下手機,一起出去玩兒;蛟S有人會認為這個家長的做法太過狠心,但不可否認的是,從家長,到孩子,他們都有效地控制了自己的游戲欲望,并且達到了滿意的結果。
事實上,除了毒品和賭博這種本身就是萬惡之源的事物,需要社會和自身共同抵制外,不管是戒奶茶還是戒肥宅快樂水,其本質都是要對自身行為進行約束和控制,是對自制力的挑戰(zhàn),“游戲成癮者”也一樣。
結語
隨著近些年平穩(wěn)的發(fā)展,游戲在整個行業(yè)市場中的市場份額占比不容小覷,我們有理由相WHO并沒有在“打壓游戲行業(yè)的發(fā)展”,且正是為了游戲行業(yè)能夠和諧健康的發(fā)展,才會對那些試圖毀壞游戲名聲的“成癮者”施以援手。