中國手游玩家人均氪金為344元 美國手游玩家花費(fèi)是中國用戶的2倍
中國是全球移動游戲最大消費(fèi)市場,但從人均消費(fèi)看,中國與美國差異顯著。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%,移動游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長0.23%。根據(jù)上述數(shù)據(jù)推算,2021年移動游戲人均用戶支出為344元。
根據(jù)Statista數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2021 年204.54億美元,玩家數(shù)為1.56億人,人均支出為137美元,是中國移動游戲用戶的2倍以上。
“之所以美國市場被國內(nèi)游戲廠商看重,最重要的原因,肯定還是那邊的用戶價(jià)值是全球最高的之一。業(yè)內(nèi)有個不算準(zhǔn)確但比較流行的說法:十個東南亞玩家,比不上一個美國玩家所貢獻(xiàn)的流水。”TapTap平臺人士說。
對于中美游戲玩家開支上的差別,易觀分析互娛行業(yè)高級分析師馬阿鑫對第一財(cái)經(jīng)表示,美國用戶對各終端游戲的付費(fèi)意愿都很強(qiáng),在長期的游戲市場發(fā)展下,用戶的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐步養(yǎng)成。相較來看,中國游戲市場發(fā)展時(shí)間較短,用戶付費(fèi)意愿還沒有完全養(yǎng)成。
也有游戲行業(yè)從業(yè)者指出,平均數(shù)所能夠刻畫的意義并非全部,因?yàn)椴煌奉悾踔镣奉惖牟煌螒,?ARPU(平均每用戶收入) 和 LTV (生命周期價(jià)值,即平均一個用戶在首次登錄游戲到最后一次登錄游戲內(nèi),為該游戲創(chuàng)造的收入總計(jì))都可能很不相同。綜合考慮到游戲支出占用戶休閑娛樂的比例來看,兩者可能相差不大。
但有一點(diǎn)值得關(guān)注。
“未來1~2年,內(nèi)地手游市場無論從收入還是用戶數(shù),應(yīng)該都會在當(dāng)前規(guī)模上小幅度波動,而美國市場有可能迎來一波手游用戶增長的紅利。” TapTap 相關(guān)人士告訴第一財(cái)經(jīng),中國內(nèi)地和美國都是手游的 T1 級別市場。
上述人士稱,美國游戲市場的成長性和確定性,預(yù)計(jì)好于內(nèi)地市場。他認(rèn)為,內(nèi)地手游用戶數(shù)量的增長會顯著放緩,絕大部分內(nèi)地游戲玩家都是天生的手游玩家,沒有經(jīng)歷過主機(jī)游戲時(shí)代,因此潛在增量用戶比較少。而美國游戲市場當(dāng)前還有大量主機(jī)和 PC 玩家沒有遷移到手機(jī),因此空間更大。
完美世界CEO蕭泓告訴第一財(cái)經(jīng),中美手游差異主要是來源于大量的用戶生活場景和消費(fèi)習(xí)慣有根本性的不同。“美國人為什么更喜歡大型游戲、主機(jī)游戲?你會發(fā)現(xiàn)他的時(shí)間是坐在客廳里,上班以前或者下班以后坐在家里,時(shí)間比較充裕。當(dāng)生活的體驗(yàn)和環(huán)境、周邊的情景不太一樣的時(shí)候,它對游戲的要求是不太一樣的。你說他們之間有什么不同,手游最核心的不同是來源于用戶的體驗(yàn)和生活場景不同。”
他提到,北美也在發(fā)展手游但與國內(nèi)RPG(角色扮演游戲)大行其道不同, SLG(策略型游戲)更受歡迎,因?yàn)椴恍枰凶⒁饬ê芏鄷r(shí)間,這與用戶的興趣愛好、文化傳統(tǒng)有一定關(guān)系。
一些中國公司看好美國游戲市場的發(fā)展前景,意欲在當(dāng)?shù)厥袌鲆辉嚿硎帧?/p>
“在海外獲得成功的游戲公司旗下游戲的品質(zhì)都很優(yōu)秀。此外,他們也一直有在海外進(jìn)行社區(qū)運(yùn)營,和海外玩家進(jìn)行交流互動。”Twitter大中華區(qū)董事總經(jīng)理藍(lán)偉綸(Alan Lan)告訴第一財(cái)經(jīng),針對游戲行業(yè),Twitter觀察到了行業(yè)在營銷策略上的轉(zhuǎn)型——中國游戲品牌逐漸從過去比較粗放式的、只關(guān)注ROI(投資報(bào)酬率)的營銷策略,轉(zhuǎn)變?yōu)楦L期、更精細(xì)化的運(yùn)營,開始打造屬于中國的IP和品牌。
不過某出海游戲廠商人士提醒:“出海的確風(fēng)大浪急,從立項(xiàng)、研發(fā)到獲客、運(yùn)營,每一步都有坑,因此出海肯定不是能夠確保公司活下去的不二法門,所以國內(nèi)游戲廠商不出?赡苁蔷徦,出海了也可能被大浪打翻在汪洋里。”
另一方面,中國的游戲市場也蘊(yùn)含著新的機(jī)會,年輕一代用戶的付費(fèi)意愿更強(qiáng)烈。Z世代、千禧一代用戶的付費(fèi)意愿顯著高于嬰兒潮一代人,對游戲內(nèi)購、訂閱服務(wù)等內(nèi)容的認(rèn)可度更高。